Velocidade, Espaço e Tempo: uma investigação da atividade cognitiva a partir de estímulos sensoriais mediados pelo computador
Título
Velocidade, Espaço e Tempo: uma investigação da atividade cognitiva a partir de estímulos sensoriais mediados pelo computador
Velocidade, Espaço e Tempo: uma investigação da atividade cognitiva a partir de estímulos sensoriais mediados pelo computador
Educação
Autor
Paulo Romulo de Oliveira Frota
Paulo Romulo de Oliveira Frota
Orientação
José André Peres Angotti
José André Peres Angotti
Instituição
UFSC
UFSC
Grau de Titulação
Doutorado
Doutorado
Unidade / Setor
Centro de Educação
Centro de Educação
Ano
2000
2000
Cidade / UF
Florianópolis/SC
Florianópolis/SC
Dependência Administrativa:
Federal
Federal
Resumo
Com base no referencial Histórico-Cultural, submeteu-se 140 crianças e adolescentes de ambos os sexos, na faixa etária de 7 a 14 anos, escolarizados e com competência computacional, ao desafio do jogo da distância, um software multimídia que simula uma corrida entre um maratonista, um ciclista e um automobilista, num pista oval de 300 metros. Após escolher a modalidade de corrida, soa o toque de uma sirene, nas modalidades randômicas de tempo curto (2s), médio (5s) e longo (8s), depois do qual o sujeito move-se com o mouse pela pista marcando os espaços percorridos conforme a duração do som. Tabelas e gráficos são emitidos para análise a partir do processo estatístico da Regressão Logística. Verificou-se que 69% da amostra obteve êxito na integração dos conceitos de velocidade, espaço e tempo, sendo 6ª série, aos 12 anos que concentra-se o maior percentual de integrações consideradas em conformidade com o modelo teórico utilizado (83%). Observou-se que o sucesso no processo de integração das variáveis é dependente dos motivos que levam os sujeitos ao jogo (lúdico, desafio e domínio de conteúdo) e que as estratégias mentais utilizadas podem ser classificadas em três grandes níveis: Cinestésicas, Lógico-Verbais e Lógico-Matemáticas.
Com base no referencial Histórico-Cultural, submeteu-se 140 crianças e adolescentes de ambos os sexos, na faixa etária de 7 a 14 anos, escolarizados e com competência computacional, ao desafio do jogo da distância, um software multimídia que simula uma corrida entre um maratonista, um ciclista e um automobilista, num pista oval de 300 metros. Após escolher a modalidade de corrida, soa o toque de uma sirene, nas modalidades randômicas de tempo curto (2s), médio (5s) e longo (8s), depois do qual o sujeito move-se com o mouse pela pista marcando os espaços percorridos conforme a duração do som. Tabelas e gráficos são emitidos para análise a partir do processo estatístico da Regressão Logística. Verificou-se que 69% da amostra obteve êxito na integração dos conceitos de velocidade, espaço e tempo, sendo 6ª série, aos 12 anos que concentra-se o maior percentual de integrações consideradas em conformidade com o modelo teórico utilizado (83%). Observou-se que o sucesso no processo de integração das variáveis é dependente dos motivos que levam os sujeitos ao jogo (lúdico, desafio e domínio de conteúdo) e que as estratégias mentais utilizadas podem ser classificadas em três grandes níveis: Cinestésicas, Lógico-Verbais e Lógico-Matemáticas.
Palavras Chave
Teoria Histórico-Cultural; Informática Educativa; Modelos Mentais.
Teoria Histórico-Cultural; Informática Educativa; Modelos Mentais.
Classificações
Nível escolar
1ª a 4ª Série do EF, 5ª a 8ª Série do EF
1ª a 4ª Série do EF, 5ª a 8ª Série do EF
Área do conteudo
Física
Física
Foco Temático
Recursos Didáticos
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