O Aprendizado em Educação Ambiental através dos Jogos Interativos Computacionais.
Título
O Aprendizado em Educação Ambiental através dos Jogos Interativos Computacionais.
O Aprendizado em Educação Ambiental através dos Jogos Interativos Computacionais.
Ensino de Ciências da Saúde e do Ambiente
Autor
Rynaldo Anversa Rosa
Rynaldo Anversa Rosa
Orientação
Antonio Carlos de Miranda
Antonio Carlos de Miranda
Instituição
UNIPLI
UNIPLI
Grau de Titulação
Mestrado
Mestrado
Ano
2008
2008
/RJ
Dependência Administrativa:
Privada
Privada
Resumo
O caráter de espontaneidade o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes a cada situação, tornam o jogo uma atividade importante para o desenvolvimento do exercício, no plano da imaginação, da capacidade de planejar, imaginar situações diversas, representar papéis e situações do cotidiano. Neste sentido, busca-se associar o jogo à educação ambiental. Inicialmente pesquisa-se em anais de congressos e revistas eletrônicas de educação ambiental, buscando identificar trabalhos publicados sobre o lúdico na educação ambiental. Em seguida desenvolvem-se, através de ferramentas computacionais, dois jogos com os temas “Quebra-cabeça” e “Preserve a Floresta”. A seguir é criado o ambiente computacional com a interface gráfica amigável de navegação. São utilizadas as ferramentas Flash Mx com recursos do Action Script; e o Adobe Photoshop CS para tratamento e efeito nas imagens, a seguir verifica-se a utilização do jogo por docentes e discentes de forma interativa. Acreditamos que o uso de jogos computacionais possa contribuir para o ensino de Ciências e da Educação Ambiental.
O caráter de espontaneidade o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes a cada situação, tornam o jogo uma atividade importante para o desenvolvimento do exercício, no plano da imaginação, da capacidade de planejar, imaginar situações diversas, representar papéis e situações do cotidiano. Neste sentido, busca-se associar o jogo à educação ambiental. Inicialmente pesquisa-se em anais de congressos e revistas eletrônicas de educação ambiental, buscando identificar trabalhos publicados sobre o lúdico na educação ambiental. Em seguida desenvolvem-se, através de ferramentas computacionais, dois jogos com os temas “Quebra-cabeça” e “Preserve a Floresta”. A seguir é criado o ambiente computacional com a interface gráfica amigável de navegação. São utilizadas as ferramentas Flash Mx com recursos do Action Script; e o Adobe Photoshop CS para tratamento e efeito nas imagens, a seguir verifica-se a utilização do jogo por docentes e discentes de forma interativa. Acreditamos que o uso de jogos computacionais possa contribuir para o ensino de Ciências e da Educação Ambiental.
Palavras Chave
educação ambiental; ensino de ciências; jogo computacional
educação ambiental; ensino de ciências; jogo computacional
Classificações
Nível escolar
5ª a 8ª Série do EF
5ª a 8ª Série do EF
Área do conteudo
Geral
Geral
Foco Temático
Recursos Didáticos
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